Por que a Rockstar Games demora tanto?

A Rockstar games não tem o costume de lançar jogos no mesmo ritmo das outras empresas. Vamos citar aqui alguns exemplos: o intervalo de lançamento entre GTA: San Andreas e GTA IV foi de 4 anos...

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DC Universe Online é um sucesso!

DC Universe, novidade no mundo dos MMOs free-2-play é um sucesso. O motivo para essa mudança foram problemas para sustentar o jogo, e com essa novidade o número de jogadores saltou incrivelmente...

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Idéias terríveis de grandes desenvolvedores de jogos

Às vezes você apenas se pergunta: "'o que diabos eles estavam pensando quando fizeram isso?"


Os jogadores sabem que há um punhado de desenvolvedores em quem podem quase sempre confiar. Estúdios como BioWare, Bethesda e Blizzard se encaixam nesse perfil. Mas temos que dizer, porém, que mesmo estúdios santificados ocasionalmente tropeçam nos seus respectivos objetivos para a inovação. Na verdade, todos esses caras tiveram erros com seus hits. O que vem a seguir é uma lista de cinco quase catastróficos recursos que marcaram de outra forma títulos fantásticos.

Level Scaling de Oblivion

Apesar de que o épico Elder Scrolls IV da Bethesda foi lançado há cinco anos, ele ainda consegue manter sua honra como um dos melhores RPGs desta geração, mesmo contra títulos recém-chegados como Dragon Age, Fable II e III. Mas entre as inúmeras quests, cenário épico, e Patrick Stewart encontra-se um problema horrível: O sistema de escala de nível (Level Scaling) horrível da Bethesda.

Ao contrário de outros RPGs, os NPCs de Tamriel sobem de nível ao lado do jogador, para que o mesmo nível de dificuldade seja mantida durante todo o jogo. Essa é a teoria, pelo menos. A medida em que você pode personalizar seu personagem em relação à certas habilidades - mágico, físico ou não - é enorme, a menos que você construia seu personagem de uma maneira particular, você está muito bem preparado pelo tempo que você chegar às quests da história mais tarde . Quer gastar seu dez primeiros níveis de construção em um personagem rápido e camuflado orientado com quests da Thieves 'Guild? Isso é ótimo, mas suas habilidades de arma quase inexistentes vão fazer os Clannfear’s ampliados parecerem um Deus em esteróides, e isso é da missa a metade. Gaste seu tempo nivelando sua armadura e as técnicas da espada e você passará.


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Talvez o sistema iria se adequar a uma série diferente, mas o Elder Scrolls? Não há nenhuma maneira que a sua jogabilidade pode eventualmente ficar equilibrada quando o jogador se depara com uma tal variedade de opções de customização de personagens. Felizmente, a Bethesda tomou isso em conta, e projetou um sistema muito mais amável semelhante ao de Fallout 3 para o próximo game da série: Skyrim que foi altamente antecipado para novembro.

Crysis e seus "Super-Gráficos"

O monstro gráfico da Crytek, Crysis, me lembra muito o espetacular Avatar 3D de James Cameron. Seus recursos visuais são uma maravilha de se ver, mas tirando-os fora, e você fica com um produto de estoque padrão. Não me interpretem mal, porém: O motor gráfico de Crysis é maravilhoso e definitivamente ajuda a compensar a sua AI e nível de design medianos. Estas falhas são praticamente invisíveis quando você está gastando tanto tempo com o olhar perdido no horizonte do mundo real-que-não-é-real do jogo. Para colocar as coisas em perspectiva, Crysis 2 - lançado quatro anos depois - apenas melhora o visual estabelecido pelo seu irmão mais velho, e ainda assim consegue parecer de tirar o fôlego pelos padrões de hoje.

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Voltando para quando Crysis foi lançado em 2007, a maioria dos jogadores não chegaram a experimentar a beleza indescritível, porque suas máquinas de jogos não eram o suficiente para isso. A fim de deixar o game jogável, os jogadores tiveram que retirar - ou mesmo desligar - muitos dos recursos gráficos, e ao fazê-lo transformaram Crysis em um jogo que não era nem bonito nem estimulante. Então, talvez Cyrisis serve como uma resposta para o clássico debate jogabilidade X gráficos: gráficos brilhantes têm o potencial para vencer, mas somente se os jogadores têm a oportunidade de vê-los.

Final Fantasy XIII: O Corredor

Depois de quase 25 anos, a série principal de Final Fantasy tornou-se muito mais do que apenas uma coleção de JRPGs pendentes. É um projeto em constante evolução projetado para dar aos jogadores uma experiência de jogo completamente nova, com cada título, enquanto mantém muitos dos mesmos temas principais e recursos que encapsulam a alma da emblemática série da Square Enix. A mais proeminente delas é a capacidade inata da série para tecer a liberdade do jogador e progressão da história em conjunto sem problemas: sempre temos muito espaço para explorar o mundo do jogo, mas ainda sentimos encorajados a mover a história adiante mesmo quando estamos jogando blitzball ou apostando em corridas de chocobo. Isto é evidente em cada parte do amado e odiado Final Fantasy XIII.

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Em títulos mais antigos de FF, os jogadores só precisavam de jogar através de um par de horas de exposição antes de ser soltos para explorar o mundo e participar em muitas de suas side-quests e mini-jogos. Em XIII, porém, os jogadores estão restritos a um único caminho de quase 30 horas antes de finalmente ter seus estabilizadores removidos. Caminhando em uma direção por horas a fio diante do inimigo após inimigo se torna tedioso, e mesmo que o sistema de batalha seja complexo e envolvente, nada disso realmente importa quando o jogo é praticamente um rail shooter com mais números. Mesmo depois que eu finalmente alcançei a liberdade em Gran Pulse - e todas as side-quests e belas paisagens que veio com ele - eu ainda estava me perguntando se valia a pena o meu analógico torto permanentemente agora. Espero que Final Fantasy XIII-2 - que deverá ser lançado no início do ano que vem - deixe os jogadores explorarem o que buscam.

Escaneamento de Planeta em Mass Effect 2

Com Mass Effect, a BioWare inovou ao demonstrar aos jogadores que RPGs de ação poderiam ser tão acelerados como shooters ou jogos de aventura. Mass Effect 2, em seguida, saiu, e o estúdio inovou mais uma vez, demonstrando que a estimulação rápida é uma idéia boba, enchendo o saco dos gamers com um chato mini-jogo de escaneamento de planetas (Planet Scanning). E eu estou usando o termo "mini-jogo" muito, muito vagamente.

Normalmente, isso não é algo que me chatearia, porque na maioria das vezes, mini-jogos chatos são facilmente evitados. E o mesmo vale para o escaneamento de planeta, mas os jogadores que decidem que não querem lançar sondas por horas a fio estão sujeitos a conseqüências horríveis. Se você não gastar os recursos reunidos do escaneamento de planeta em upgrades caros da nave, a missão final se transforma em um desastre de trem, e cerca de metade do time de Shepard morre antes mesmo dela começar. A BioWare deu-nos uma escolha: gastar metade do seu tempo coletando minerais e, por sua vez ter um final feliz, ou se concentrar em se divertir usando poderes psíquicos para explodir robôs no esquecimento e acabar com o jogo em lágrimas sobre a morte de Garrus. Como você provavelmente percebeu, eu escolhi a segunda opção.

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Então, o que vai mudar em Mass Effect 3? Christina Norman deixou claro que o escaneamento de planetas não vai voltar, mas ainda não delineou o que vai ser substituído por ele. Eu sei que uma coisa é certa: eu vou deixar Garrus morrer mil vezes antes de eu me submeter a outro interminável mini-jogo.

Phasing em World of Warcraft

Phasing, para aqueles de vocês que não estão familiarizados com o termo, é uma característica de jogos MMO que envolve ter uma única zona geográfica que parece de forma única para jogadores diferentes. Ele permite que personagens jogadores tenham um papel direto na construção do seu ambiente circundante, sem interromper ninguém, e para um jogo com ambientes mais estáticos como World of Warcraft, pode parecer uma idéia muito legal. Mas há uma desvantagem: os jogadores só podem ver uns aos outros se eles estão na mesma fase de uma área particular.

Com a mais recente expansão de World of Warcraft, Cataclysm, a Blizzard implementou o phasing na maioria das novas zonas de alto nível. Eu tinha um rogue level 80 no momento, então eu fui para Monte Hyjal, onde três dos meus companheiros de guild estavam, e logo descobri que estávamos todos em fases completamente diferentes. Demorou cerca de meia hora para descobrir exatamente onde estávamos todos em relação à cadeia de busca principal e entrar em sincronia. Após algumas sessões de fazer isso cada vez que eu entrei, eu simplesmente desisti, e acabei fazendo isso para evitar o aborrecimento. No momento em que um jogador atinge o nível 80, ele é obrigado a ter feito um monte de amigos, então por que tornar tão difícil para eles ficarem juntos? Este parece ser um “passo para trás” para um jogo cujo gênero contém as palavras "multiplayer massivo".

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Os novos jogadores são susceptíveis de fazer quests sozinho, por isso faz sentido para a Blizzard focar neles. Zonas de partida com phasing como Gilneas e Kezan são grandes adições para os novatos, porque lhes dá uma boa introdução ao folclore, e os faz sentir como suas ações estão tendo um impacto direto sobre o mundo (de Warcraft). Então, por que há a necessidade do phasing se estender para além disso? Eu prefiro muito fazer quests com um grupo de amigos em um ambiente estático do que por mim mesmo em um dinâmico. E se por algum motivo eu sentir vontade de fazer o último, eu vou jogar Dragon Age II.

Fonte: IGN/GameVicio
Traduzido por: Alan Felix da Mota

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